Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://old.master.cmc.msu.ru/lectures/games-sem.htm
Дата изменения: Fri Oct 21 13:46:15 2005
Дата индексирования: Mon Oct 1 22:19:14 2012
Кодировка: Windows-1251
Программа курса

Программа курса

Введение в разработку компьютерных игр

 

Цель и задачи курса

Цель курса 'Введение в разработку компьютерных игр' - ознакомить студентов с основными элементами и проблемами разработки современных компьютерных игр - одной из крупных областей приложения информационных технологий. В частности, в курсе рассматриваются основные понятия и элементы разработки компьютерных игр как с точки зрения разработки программного обеспечения, так и с точки зрения создания дизайна игры.

Вопросы, освещаемые в части курса, посвященной дизайну компьютерных игр

  1. Игровая индустрия

Издатели и разработчики компьютерных игр. Игры по лицензиям. Разнообразные платформы. Рынок компьютерных игр. Жанры компьютерных игр. Понятие сеттинга (жанра и мира игры), пересечение сеттингов и жанров, их влияние на игру.  Краткая история игровой индустрии. Примерный производственный процесс при создании игры.

  1. Концепция игры

Создание концепции игры. Определение видения (vision) игры. Постановка целей перед игровым процессом. Концепция при наличии франчайза или лицензии. Понятие особенностей игры (features), их разбиение на категории. USP (позиционирование) игры.

  1. Подготовка производства (Preproduction)

Список features игры, определение рисков, разбиение на этапы (milestones). Понятие игрового элемента и игрового процесса. Создание единого игрового процесса из набора элементов. Кривая обучения игрока. Введение игрока в игру. Создание сценария игры.

  1. Особенности игры (Features)

Подробное разбиение feature. Организация feature в список, пригодный для планирования проекта. Жизненный пункт одной feature - ее появление, разбиение на задачи, имплементация, тестирование, маркетинг.

  1. Дизайн интерфейсов

Основные проблемы, которые необходимо решить при создании игрового интерфейса. Использование подсказок в интерфейсе. Стандартные решения,  применяемые к играм различных жанров.

  1. Дизайн миссий

Процесс создания игровой миссии. Требования к миссии. Игровой процесс в миссии. Связь миссий друг с другом. Обучающие миссии. Создание эскиза миссии. Создание миссий по эскизу. Балансировка миссии. Скрипт в миссии. Тестирование миссий

  1. Игровая система

Понятие ролевой системы. Понятие системы развития персонажа. Игровая механика, понимание ее игроком. Поддержка игровой механики в кривой обучения. Вознаграждение игрока. Балансировка игры.

План занятий

I семестр

 

Лекция ?1 (общие вопросы разработки компьютерных игр - Бука)

  1. Введение в курс лекций, отличие компьютерных игр от обычных приложений
  2. Игры, как коммерческий продукт. Рынок компьютерных игр. Процесс разработки компьютерной игры

Лекция ?2 (общие вопросы разработки компьютерных игр - Бука)

  1. История игровой индустрии и компьютерных игр
  2. Понятия издатель, разработчик, держатель лицензии, держатель платформы.

Лекция ?3 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Жанры и мир (setting) в компьютерных играх
  2. Этапы создания компьютерной игры. Этап концепции (понятие особенности игры (feature), позиционирование игры (USP), видения игры (vision); аудитория игры, платформа, лицензия, франчайз; цели, стоящие перед игрой)

Лекция ?4 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Подготовка производства  (Preproduction) - список особенностей игры
  2. Подготовка производства  (Preproduction) - игровые процессы

Лекция ?5 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Жизненный путь одной игровой особенности - производственный процесс в играх
  2. Жизненный путь одной игровой особенности - производственный процесс в играх

Лекция ?6 (Введение в промышленное программирование - 1С)

  1. Введение. Особенности промышленной разработки программного обеспечения (ПО). Промышленные языки программирования.
  2. Отличия игровых приложений от остального ПО. Основные компоненты игрового движка. Разработка игр для PC, игровых консолей и игровых автоматов. Разработка игр для мобильных устройств (сотовые телефоны и PDA).

Лекция ?7 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Описание технологического игрового процесса. От 3D редакторов до игры. Часть 1. Статические и анимационные модели, текстуры и сборка уровня.
  2. Описание технологического игрового процесса. От 3D редакторов до игры. Часть 2. Звуки и видеовставки, игровая база данных, настройка геймплея.

Лекция ?8 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Основные принципы и алгоритмы компьютерной графики. Растеризация изображений при помощи Z-buffer и Ray Tracing. Игровой цикл приложения.
  2. Сведения об аппаратных ускорителях. Обзор функций DirectX и OpenGL.

Практическое занятие ?1 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Составление концепт-документа
  2. Составление концепт-документа

Практическое занятие ?2 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Дизайн одной миссии (на уровне скетча)

20. Дизайн одной миссии (на уровне скетча)

I семестр

Лекция ?1 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Кривая обучения в играх
  2. Введение в игру (tutorial) и его разные виды

Лекция ?2 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Сценарий игры
  2. Дизайн миссии (от наброска до места в игре)

Лекция ?3 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Игровая система (ролевая (RPG) система, система развития персонажа)
  2. Дизайн игровых интерфейсов

Лекция ?4 (введение в дизайн компьютерных игр - Нивал)

  1. Балансировка игры
  2. Тестирование игры (игровое тестирование (playtest) и бета-тестирование (betatest))

Лекция ?5 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Анимация компьютерных моделей. 3D анимация, скелетная и процедурная анимации, синхронизация звука по движению губ.
  2. Система физики в компьютерных играх. Обзор физических движков. Устройства ввода (клавиатура, джойстик, мышь).

Лекция ?6 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Искусственный интеллект в играх. Основные задачи, принципы и алгоритмы.
  2. Скрипты и их задачи в игровом процессе. Скриптовые движки.

Лекция ?7 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Звук в компьютерных играх. 3D звук.
  2. Современные графические ускорители. Программирование шейдеров.

Лекция ?8 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Сетевая игра. Основные особенности и подходы.
  2. Общая архитектура игрового приложения. Концепции и реализации. Использование ООП шаблонов и приемов программирования. Профилирование и отладка приложения.

Практическое занятие ?1 (особенности программирования компьютерных игр  - 1С)

  1. Пример проектирования игры. Главный игровой цикл и способы сглаживания времени.
  2. Пример проектирования игры. Реализация игровой физики и логики, первый тест визуализации.

Практическое занятие ?2 (особенности программирования компьютерных игр - 1С)

  1. Пример проектирования игры. Использование функций DirectX для визуализации изображений в игре.
  2. Пример проектирования игры. Создание полноценного игрового приложения.

Лекция ?9 (общие вопросы разработки компьютерных игр - Бука)

  1. Проблемы молодых команд
  2. Проблемы молодых команд

Лекция ?10 (общие вопросы разработки компьютерных игр - Бука)

  1. Локализация игр
  2. Локализация игр

Литература: 

  1. Andrew Rollings, Ernest Addams - Andrew Rollings and Ernest Addams on Game Design
  2. Andrew Rollings, Dave Morris - Game Architecture and Design: A New Edition
  3. Erik Bethke - Game Development and Production.
  4. Г. Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++, 2-е изд./Пер. с англ. - М.: "Издательство Бином",  СПб.: "Невский диалект", 2000. - 560 с.
  5. Гамма Э. и др. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. - СПб: Питер, 2003. - 368 с.
  6. Е.В. Шикин, А.В. Боресков. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. - М.: "ДИАЛОГ-МИФИ", 1995. - 288 с.
  7. Game Programming Gems 4. Charles River Media, Inc. 2004. - 703 c.
  8. Steve Rabin. AI Game Programming Wisdom 2. Charles River Media, Inc. 2004. - 710 c.
  9. David Baraff. An Introduction to Physically Based Modeling.  http://www.pixar.ru/companyinfo/research/pbm2001/index.html

       Ведущие курса:

1) от Нивала - Александр Мишулин, креативный директор компании, руководитель направления дизайна игр. Выпускник ВМиК МГУ. В индустрии компьютерных игр работает 6 лет.

2) от 1С - Дмитрий Долгов, технический продюсер внешних игровых проектов.

3) от Буки - Николай Сафронов, продюсер.